Geliştirici Blogu #13: Hoplon Stüdyo Lideri Eros ile Söyleşi

Selam millet! Bu Geliştirici Blogunda Hoplon Stüdyo Lideri ile söyleşi yaptık ve bizlere Heavy Metal Machines’in geliştirilmesindeki bütün zorlukları, sorumluluklarını ve bu işin zevkini anlattı.   Oyun geliştirme stüdyosunda lider olmak nasıl bir şey? Oyun geliştirme stüdyosunun başı olmak bir hayalin gerçekleşmesiydi! Bu kadar basit. Yine de, basit veya kolay bir iş değil, çünkü bugün, […]

Devamını Oku

Geliştirici Blogu # 12 – Metal Pass Görev Güncelleme Süreci

Metal Gladyatörler nasılsınız?   Ben Lucas Pitcher ve Hoplon’da oyun tasarımcısı olarak çalışıyorum. Bugün size Metal Pass görevlerini geliştirme sürecimizi anlatacağım. Hadi başlayalım!   Heavy Metal Machines’de görevler, ilerlemenin ve ödül kazanmanın ana yoludur. Bu görevlerde, oyuncular tecrübe kazanma hedeflerini (XP) tamamlar ve oyun içi Metal Pass’da ilerlerler. Görevlerde yaşadığımız en büyük sorun, tekrarlayıcı olmaları […]

Devamını Oku

Geliştirici Blogu #11 – Görsel Hiyerarşi Güncellemesinin Sahne Arkası

Selam Metal Gladyatörler! Nasıl gidiyor?   Ben Felipe Martini ve Hoplon’da 2D Tasarımcı olarak çalışıyorum. Benim görevim Sanat departmanında görsel çözümler üretmek ve oyuncularımızın ilgisini çekmek. Bildiğiniz üzere Heavy Metal Machines tamamen yetenek gerektiren, çılgınca araba savaşlarından oluşan bir oyundur ve tüm bunlar hızlı bir oynanış istiyor ve biz de buna göre tasarlıyoruz. Bu özelliklere […]

Devamını Oku

Metal League’in Arayüzünü Programlamak.

Ne var ne yok, Metal Gladiators?   Karşınızda, Kullanıcı Deneyimine/Kullanıcı Arayüzüne (diğer adıyla ön yüze) odaklanan Oyun Programcısı Will var. Hedefim, Kullanıcı Deneyimi/Kullanıcı Arayüzü sanatçılarının oluşturma/vizyonlarına hayat vermek; Metal League ile bu farklı değildi. Metal Pass ile yaşanan deneyim ayrı ekran modelini sahnelerde tutmaktan dolayı çok önemliydi. Öncesinde, her yeni ekran sadece bir sahneye eklenmekteydi […]

Devamını Oku