Программирование интерфейса Метал Лиги

Как дела, метал-гладиаторы?   Вам пишет Уилл, геймплей-программист занимающийся UX/UI (или же фронтендом). Моя задача придать жизнь творениям/видению UX/UI художников, и Метал Лига не стала исключением. Опыт работы с Метал Пасс был очень важен и позволил сохранять различные модели экрана в сценах. Прежде, каждый новый экран добавлялся только в одну сцену, увеличивая вес загрузки и […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #9 — Создание интуитивного Пользовательского Интерфейса

Привет, Метал-гладиаторы! Как ваши дела?! Я надеюсь у вас всё хорошо 🙂 Меня зовут Cami Bathory, я Ведущий UI/UX Дизайнер, и сегодня я расскажу вам о том, что происходит за кулисами пользовательского интерфейса Heavy Metal Machines.   В игру вносилось множество изменений в процессе разработки и это напрямую влияло на интерфейс. Всё началось в альфа […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #8 — Как мы доставили Старгейзер из Космоса

Приветик, Метал-гладиаторы!   Скучали по мне? Я вернулся. Сегодня я поделюсь с вами историей о создании одного из наиболее захватывающих персонажей из тех, что мы когда-либо делали: Старгейзер. Вы хотели узнать о ней, я хотел рассказать вам, поэтому присаживайтесь поудобнее и давайте начнём! В этот раз процесс создания начался с механик пилота и желание бросить […]

Подробнее

Дневник Разработчиков #7 — В бездонные идеи Сезона 2

Здравствуйте, Метал-гладиаторы! На улицах уже прошла неделя с начала сезона “В Бездну” и мы знаем, что вам он нравится! Почему? Потому что вы все писали очень положительные отзывы в Steam! Оу, помимо этого у нас есть Discord-активные пилоты, которые сообщают нам обо всём — это очень помогает! Спасибо вам 🙂 А теперь к делу, как […]

Подробнее

Дневник разработчиков #6: Наследие Храма Жертвоприношений

Здравствуйте, метал-гладиаторы! Как вы себя чувствуете сегодня? Надеюсь у вас всё хорошо! Давайте немного поговорим об улучшениях Храма Жертвоприношений? Это было задачей, в которой мы сильно полагались на поддержку такого замечательно-активного сообщества (т.е. вас)! Прежде чем мы перейдём к техническим деталям, давайте подумаем о наследстве. Это одна из самых важных вещей в жизни. Потому как […]

Подробнее

Блог разработчиков №5: как мы создавали визуальные эффекты для «Метал Пасса»

Привет, ребята! Среди множества новых предметов, доступных «Метал Пассе», моими фаворитами, безусловно, являются визуальные эффекты (после скандинавских моделей). А что предпочитаете вы? Кроме того, невозможно не восхищаться некоторыми моментами, связанными с матчами! Например, когда вы забиваете гол, а затем с небес на арену спускается гигантский меч! Мне даже пришлось снять маску, чтобы в полной мере […]

Подробнее

Блог разработчиков №4 Айсбрингер — простой человек

Как вы знаете, совсем недавно мы выпустили Heavy Metal Machines (О ДА!). Вместе с этим мы также добавили Метал Пасс (очень здорово, верно?) и (после мнооогих спойлеров) мы выпустили 14 персонажа: Айсбрингер, транспортер. Он простой человек (и красивый!), который водит грузовик, доставляющий лед в Металл-сити. Однажды на пути в город был похищен Священный рог его […]

Подробнее

Дневник разработчика #3: Игровая разработка Металлического Пропуска

В этом месяца наша MOBA с битвой машин будет официально выпущена в Steam. Heavy Metal Machines ожидает новая система — Металлический Пропуск. Да! Постойте, есть другая автомобильная игра, которая упоминала подобный пропуск… Вы можете в это поверить??? Это новая система прогресса, которая вознаградит вас множеством тематических предметов во время битвы на аренах. Должна вам сказать, […]

Подробнее

Блог разработчиков №2: программирование графики в Heavy Metal Machines

Процесс разработки проходит много шагов до того момента, пока окончательная версия игры не станет достаточно хороша, чтобы ее можно было представить игрокам. Будучи игроками, мы все знаем о важности производительности в области графики. Хорошо, когда вы слышите классическое выражение: «Эта игра может работать даже на калькуляторе!» Это значит, что игра хорошо работает на ПК с […]

Подробнее

Dev Blog #1 Designing and programming the Audio in Heavy Metal Machines

There is a saying in the musicians’ circles: “if you didn’t notice the drummer, it means it was well played”. The soundtrack in the games has this same tonic. If you didn’t notice it and had a good experience playing that game, it means the audio helped you and provided the right feedbacks to the […]

Подробнее