Programmierung des Interfaces für die Metal League.

Wie läuft’s, Metal Gladiators?   Ich bin Will, ein Gameplay-Programmierer mit dem Schwerpunkt UX/UI (oder auch Front-End). Meine Aufgabe ist es, den Schöpfungen und der Vision der UX-UI-Artists Leben einzuhauchen, und das war auch bei der Metal League nicht anders. Die Erfahrungen mit dem Metal Pass haben uns deutlich gezeigt, wie wichtig separate Anzeigemodelle auf […]

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Dev Blog #6: The legacy of Temple of Sacrifice

Hello, Metal Gladiators! How are y’all feeling today? I hope everything is well over there! Let’s talk a bit about the improvements on the Temple of Sacrifice? It was a task force that really counted with the support of this amazingly-engaged community (a.k.a you)! Before the technicals aspects, let’s think about legacy. This is one […]

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Entwickler-Blog #3: Spielgestaltung des Metal Passes

Diesen Monat wird unser Autoschlacht-MOBA offiziell auf Steam veröffentlicht. Heavy Metal Machines wird ein neues Spielfortschrittssystem haben, den „Metal Pass”. Es ist ein neues Spielfortschrittssystem, das Dutzende thematische Gegenstände verleihen wird, während du in den Arenen kämpfst. Das System ist in zwei Saisons und Themen aufgeteilt und mischt kostenlose mit Premium-Belohnungen, wenn du neue Level […]

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Dev Blog #1 Designing and programming the Audio in Heavy Metal Machines

There is a saying in the musicians’ circles: “if you didn’t notice the drummer, it means it was well played”. Game soundtracks have this same tonic. If you didn’t notice it and had a good experience playing that game, it means the audio helped you and provided the proper feedback to the action. In Heavy […]

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